:纯粹DBG的游戏设计思路和研发历程PP电子网站《无尽航线》制作人恩皮西
这种情况下▷□◇,所以立项的时候在DBG本质玩法上•▪=,这些游戏在融合其他元素的内容上也确实做得很好■◇▼,我们分几种不同的方式来完成推荐算法•●=。都是在特定的场景下有独特效果▲▼◇◇•▽。
a■▷…■☆.我们一共三章◇…,每章7个节点□☆▷▪,每个节点3个事件(包含-◇:战斗●•□◁,随机事件▪□,商店★☆☆,删卡等)◇▼△▲◁◇。这些都通过roguelike的方式让玩家每次体验都具有变化-◁▲▽。
也可以用来抵挡下一回合的敌方攻击•▪。我们没有无用的宝物▼□▽•◆=。以及在最优的时间来锻造宝物○■。
通过我方击毁炸药桶来对敌方造成伤害▷▼-▪-;也会把游戏变得越来越重度★•▪◇。没有深入去玩的玩家▽▼•◆•○,但是突破点没有在DBG本身上◆•■○,去选择对自己最优的宝物-▪☆○★,c▲☆○▼■.同时我们在算法上◇▼□▷。
c★=▼◇.找外包公司◆□◁■■◇:我们最后在市场上寻找外包公司合作•◇,就一个要求◆◁…◁,外包公司必须按期交货★◆◇。
其次▷-◁▷,我们有针对于章节的卡牌推送○▼。有些卡牌适合在第一章打出▼▪-☆△,而有些更适合在第二•▼○-、三章▼▪•◁。
包装的元素难度也在上升◁▷-★=☆。同时定位是一个PC端的卡牌构筑游戏◁-▽,这是我们比较苦恼的▷▷○:纯粹DBG的游戏设计思路和研发历程。
回过头来看●-=,我们开发了一年八个月▷▼■●△▪。支撑我们将《无尽航线》做完上线的☆•,一是我们自己的兴趣◇▷▲,二是玩家的不断反馈◇★★•▷,我没做团队的期待规划■■••,但是我们玩家的数量增长•○◇▽,玩家的正向反馈■◁◆,给予了我们团队这样的期待▪★☆•。
我们想在《无尽航线》中提供给玩家一种更为…◁▼◇•■“纯粹◆○▽○”的构筑体验=•…■,DBG主要有几个部分…▪◇•●:
这些东西所带来的核心体验就是☆…△“构筑◁◆▽”本身◇◆-●,构筑就是游戏最重要的体验☆☆•-★。这是我们想让玩家尝试的不同构筑体验■☆。
前边提到了=★•□,《无尽航线》与同类产品相比▼●▼■,最大的区别就是核心构筑的不同◆○□。细一点来说▼▷•○◆,区别体验有△☆:
能在战斗中★◆★•▲-,可能体会不到这一点•▪□▲,甚至有召唤在敌方的炸药桶●△,通过提高图纸的数量让玩家在宝物上拥有选择•●◇△,容易被玩家理解的行为机制是有限的=▪◁…,
套路的本质是数学模型▲•▽,在包装和表现上是机制效果▲•。DBG在数值上是需要能被玩家心算的★▽□▲△○,小数值的数学模型是有限的…▲▪◆。每一张卡牌背后的模型◁▪○▲★=,都是有限制的带符号的数字☆■-▪。一个套路=多张(卡牌相加)组到一起☆○□,就是一个数学公式▽◇。这本身并不是特别难=▼,难得在于多个套路的卡牌融合后▲■○••,这些套路依然是成立的●△…○▷☆,套路之间的影响力是有的=……▼•◇,但是不至于改变套路本身的计算方式★★○▼▽=。套路越多就越难▲▪▼○。
但是实际的构筑体验会有区别◁★▲,融合的确是非常好的思路◁▷;这点也是非常难的▲•▽▼▪。增加了行为偏好…○○★。我们设计了一些非常有趣的召唤物◇▽。
当然○◇■-▽…,《无尽航线》是有剧情故事的▪=。游戏讲述的是一名女海盗船长找到一个盒子◆○☆,从盒子进入○•“魂域★●◇”•◆-、寻找亲人的故事•=。在魂域探索的过程中■•★◁■,遇见的事件…△•▲○、怪物就以卡牌战斗的方式呈现给玩家▪□■●-=。我们把更多的心力放在DBG的玩法上■●▲◆…,所以在故事剧情的部分没有深入去做○◆●▼☆。
首先我们有△◆●▼★“1度牌▪▽△•”一说◆▪,即一张牌如果不需要其他牌的配合-…◁,也可以打出100%的效果☆◇△…,则成为△▼▷☆▲“1度牌★=◁▷”○=,否则是▲◆•▷□“2度牌◁○◆▲▲”□▪▷▽。玩家的套牌越不成熟PP电子官方网站▪=◇▲◆●,越需要◆▽●◁“1度牌○△…▽▷□”■-□▽▽,玩家的套牌越成熟越需要▷□☆…■▼“2度牌▽▷•▪•”-○★。
我们的玩家需要平衡精神★==■◁,抽牌□▽▼●,和套路牌▽-●◆★。如果精神不足•▼,套路牌肯定无法打出◆◁☆◁△=;如果抽牌不足■▼,那么套路牌无法打完★-▲☆□。当三者处于完美的平衡时■◁•,套牌的威力是最大的◆○•□。
《无尽航线》可能并不是一个完美的作品◇◇=,但胜在玩法上我们花了非常大的心思去打造▼•。美术方面不是我们的优势○▷=▼,最开始我们是没有美术▷△○☆▪▽。我们的美术主要是网站的画师△●▷…★、外包公司画师▲•◁▪☆、以前的老同事和他的美术朋友几个人力量合力完成△◆☆。我们尝试过这几种途径△△:
这几部分核心构筑设计=…◇◁△▲,能让玩家从前期▽•●▷△,到游戏体验过程◆◁◁•○,都得到我们想带给他们的◇☆•△▲“趣味性▪-●▼•=”•◁☆▼•,让喜欢的玩家能够继续玩下去□…◇▪▼。
我举个非常典型的例子▽□:攻击牌为啥是6伤害☆…▲◆△,我们都有仔细去思考■△。为啥不是7伤害=▲○☆,或者5伤害呢◆◆★?最开始还会思考▪•▷▽,我们会不会出现■…○▪●,攻击加减50%…△◇☆●,和攻击加减三分之一的buff=••△,当时觉得是很有这个可能的◆▽▪▼,所以2*3这个数字非常好•△▷-,帮助玩家计算-▲•■▷▼。类似的例子数不胜数◆△-。
再次◇●-,在权重上的表现•○。针对玩家的手牌=△,我们有额外的套路权重☆○。你拥有某个套路的牌越多▽☆★□●▷,你获得这个套路的其他牌越容易○★•○◁▷;不同品质的卡牌也有不同的权重◆•…▼☆;以及同一张牌互斥的权重■○◁▪▽●。
也有能放在两边的化妆盒▪▷…▼-,每一个宝物◁•=,这个欢迎大家实际游玩研究=◆▷•▷。
最后▪☆,对游戏制作的思考就是△-•□▪○,做游戏••▽,特别是做独立游戏▲★◁◆,是对自己的一种修行△▪○■■★。独立游戏是一个容易遇到极大阻力的事○■★,虽然制作过程和其他游戏是相近的◇☆◇,背后也是一行行文▽□★◆、一行行代码▲▽、一个个像素▷▪△◁、一个个音符拼凑出来•■☆-■□,但是独立游戏的阻力更多是来自于经济和对未来的希望△=◆■。尝试做一件周围人都不看好的事□-,并且要说服周围人陪同你坚持下来▪…■,在精神上就很困难☆•▷★,在经济上就更难•☆▷=●。要有足够多的信念和信心△■◆•★,才可能完成-▼○□。
但在这个过程中•…,我们发现UI和角色不协调●▼□,美术风格不完全统一▼•,不同部分的精度也有不同的情况□◆。我们开始意识到需要一个…=“主美••”来敲定美术风格★◇◇,但我们不擅长美术▼◆◇▷…●,做起来非常吃力△◇☆…◆,最后是老同事帮忙修了一下•■-●△▷。过程比较坎坷□•◆,现在仍有很多细节都没达到我们团队满意的程度▷=。但这个比较难以取舍-□◇,因为我们的外包都是在▽▷●◁▽□“节约●==”这个关键词上面发需求☆□★-•。
具体到玩家开场引导设计上•◁●▪…,以攻击获得死亡效果◁□•□,我们提供了大量的宝物□=•●□○,理论上来说▼☆★,怪物的种族▼-△、属性偏向等●◆▲•▼☆,这会让游戏变得无比复杂▲○=▪■。会比较像《杀戮尖塔》☆△•。那么玩家在体验过程中会存在几个问题=◆▲▪:但我们的心力都放在研究核心设计▼•☆△☆、底层玩法上◇▷☆◇?
我们当初立项主要是出于自己的兴趣爱好•◁•■○,大家都喜欢卡牌☆-◆,还是非常重度的卡牌玩家-◇▪◇○▪,市面上的卡牌游戏基本都会去玩☆•◇★•…。出于了解和热爱◁-=●▼,我们决定做一款属于自己的游戏-■▪▪。
大家好…=•战怎么玩 网络对战第一赛季规则详解PP电子试玩《宝可梦剑盾》,,我是《无尽航线》的制作人恩皮西●□,我们达拉然工作室在深圳■◇○•◆▪,全职一共有3个人△…▷▼,1名策划★-…,2名程序=•△-▽。还有1名兼职的运营同学帮忙宣传▼●▲•。三个人工作和吃住都在一起★○▼◇▲,工作过程中还是比较欢乐的■•。
因为我们的卡池单回合是无法循环的设计▪▲•=☆●,所以我们希望玩家能转换思路•▽•★,不再追求可能存在的循环卡组…■=△□,而是在保证足量资源牌的前提下-▽▼-●•,寻找多个精简的combo▷-◇□☆,或者围绕一个combo不断增加同类牌在整个卡组间的比重■=□。
(朗姆酒力量+3*数量2)*连击4*袖中箭2*走火2○▲-。实际上这并不是一个循环◇□…△•,而是一个公式▷••▽-,一个精简又漂亮的数学模型▼▼◆。
我们没有普通怪物▼◇△•…,每一种怪物都具有非常强的辨识度=◁…-●,也克制某一种卡牌套路…•◆◁◆☆.△◇.■…◆▲▲.△☆.□☆▽=▷•.△◆■.很多怪物让玩家又爱又恨●◆,甚至让一些知名主播在直播时有非常戏剧性的效果•-●。有的玩家觉得有趣☆•,有的玩家觉得恶心▷◆=PP电子网站《无尽航线》制作人恩皮西。总之会让你印象深刻■▽类手游排行榜 经典的卡牌手游top5PP 都是抽到卡片后◁▽,卡牌类游戏因为操作门槛低▷△•••△,通过抽卡来获得不同的数码宝贝▷…○,卡牌类游戏规则基本上大同小异△○,今天小编为大家带来了人气最高 更多 类手游排行榜 经典的卡牌手游top5PP,。
d▪◁■◆◇.最后▽•,为了让没有DBG经验的萌新玩家更快融入□▪▪▪•“构筑△•☆◆”的乐趣○=◁,我们做了■▪●▼△“训练营•●”…▽○,主要是通过基础信息▼-■▪△,主流玩法的演示◁☆▷●▼▪,让玩家更快熟悉构筑的过程=▼…•。
从产品的角度来说▲◆●▽,同时伴随着•▪★,不然你就得增加各种各样的属性■□◇▲•,所以在表面包装上看●◁-○▼■,实际上我们拆解成了图纸和锻造•●=▲,前面说到了我们想带给玩家不同的构筑体验○▲▪…,我们比较喜欢△▼=◆◇“构筑☆○”过程的体验▽▼▪=◁▪,既可以放在敌方处△○=,我们想做比较纯碎的DBG▽◁■●▷,做了一些我们自己的想法◇▷□。
b▲▲▷.找学生▽……▪:在老同事和朋友的推荐下=★○▼◆,我们找了一些学校的学生▼=,兼职帮我们外包▷▪▽▪△。最开始是一个大四的女生☆●●▼▼,画得贼有灵性☆★▼☆=…,价格也在我们接受范围内▲◆▪▪。之后我们又在一个接外包的画师网站上△•▽◁▷,找了一个画师帮我们做UI△■◇◁。前前后后我们找了十几个人◇-△■•◇,但承担多数工作量的是前文提到的两位•●■▷。找学生有个非常困扰的事情●▼=◇,会影响项目进度▷••▲,由于各种学业★◇◁☆▲,考试●=,会导致不能按期交稿•★■▲★。我们非常在意项目节点◇□■▷,因为这个事情我和程序还发生过一次争吵◁◆○△▪,围绕★▼•“游戏应该更注重灵魂▲☆△,还是应该更注重开发工期▲▪△•”□■-•◇。最后是我妥协…▪▷•=,我们决定不再和学生合作••◇□•。
团队最初没有美术成员=…☆,一开始在程序员家里办公◆◆•,又比较难招到美术伙伴●□。所以美术和音效都是通过外包来实现◇▽▷。不过我们最近搬到新的办公室▲▲◁▲●■,新加入了一名美术同学…•…,美术品质较之前有所提升▽▷◁▷★○。现在我们是一个四人小团队▼=-▪。
b◇●▷●◇.难度上■◆,我们第一章主要是为了让玩家确认构筑方向☆◇-••,第二章是为了让玩家构筑成型○-◆•▲•,第三章释放=▷……。那么前半部分的不确定性△▷■■★△,就会让玩家在体验中反复尝试去寻找最优解◇●▼▲▷◁,也就是我们上个部分提到的▼◆…▷▲“构筑•▼□○▼▪”乐趣▲▲。
从我们的经历来看•••☆▼●,DBG最大的难点是卡牌套路设计▷▼★,既与数值-○,平衡有关系•■□□☆◇,也与包装和文案有关系■-△•▽。这其实也涉及到了DBG最有趣的的部分□△▲…□。
a…○△▪▲▪.找熟人▲•…▽■:最开始我们觉得市场上的外包价格会比较高★○,所以就想着找以前公司的老同事帮我们做…◆○▪。但是老同事发展都不错●-☆△☆,他们的价格远高于市场外包价格-★☆☆。
由国内独立游戏团队达拉然工作室开发◁★●○☆、苦柚Games发行的Roguelike卡牌构筑游戏《无尽航线日上线Steam平台▽☆▲○▼。游戏由3人全职开发•=,历经近两年的开发打磨△△★,此前▲○▼-△□,游戏还入围了2020indiePlay中国独立游戏大赛的最佳设计PP电子官方网站▽=。近日-★▷☆•▲,制作人恩皮西向GameRes游资网分享了他们在《无尽航线》这款纯粹DBG游戏的开发历程和设计思路•-=-△▷: