tifact》20看Valve的设计思路PP电子模拟器做一个更好的A牌 从《Ar
事实上Valve也做出了一些很精彩的改动★●◆-,例如Valve对优势路劣势路的实现=△◆,就是一个令人拍案叫绝的设计◆□,但它也相当复杂□●,Valve自己都用了很大的篇幅来说明具体规则-•▲,那么一位不熟悉moba或是原版游戏的新玩家会如何面对这个设计呢▲▼?很难想象•▼△□○▪。
位置博弈也很好的兼顾了深度和趣味△-•,放大了滚雪球优势△◁◁◁,能复制阻挡者技能的▷•••☆“变身幼龙=•■▼…”•-☆●,这是合理的☆▽▷▷…,手牌的软上限◆△◁◆■△,通过玩家资源(手牌)的随机性来解决体验重复的问题◁▷,一切都还在测试中◆▽•○▼行榜高人气卡牌手游推荐PP电子试玩卡牌手 推荐二▪-▪:《长安幻想》这是一款东方玄幻风格的卡牌游戏△□▷,在这款游戏中玩家们可以自由的选择自己喜欢的角色进行战斗▪,并且通过不断地强化自己的角色来获取 更多 行榜高人气卡牌手游推荐PP电子试玩卡牌手,这中间可能存在一个平衡点●▪△☆▽▷。但笔者对此也有些忧虑◆★△☆▪。
有趣的是▲=,1▼☆••■•.0游戏中对单位数量不做限制的理由同样言之成理=◇○○-:★▽■◆“《Artifact》应该可以突破实体TCG的一些限制▲★-,例如较为有限的手牌和单位数量○◇…▽▲■”
《Artifact》2…▽•.0 已经正式进入了Early Access□◆■○☆△,Valve自己给出的EA时间是6到18个月…▼■○◆▷,这也和笔者的估计差不多•▽…•,现在的2★▲=…■△.0还是个毛坯房•◇◇△,数理逻辑或许已经调通了◁•▼□●,但游戏机制本身还有许多需要调整的地方▪▪△…,UE也完全没有开始做◁▼▽▪,核心玩家可能觉得时间过长难以等待☆▪-★=,实际上以Artifact 1…•▷◁◇▼.0 的成绩来看-▷◇,2▼=▪.0必然是要重新宣发的◁○◇,这段漫长的EA对大多数玩家都不可见☆…◇…■。
从这些改动中■▽△★,我们首先可以确立的基调是☆•:Valve想做的是一个▼★“更好的《Artifact》▼△”☆■,而不是另一个新游戏△--◁◇。三线作战/颜色轮/英雄复活/交互式回合仍是这个游戏的核心▪•◁□▲。
关于随机性的讨论=☆▪•△,笔者在上一篇文章中有一些不成熟的看法…◁,总体来说▷■☆◁□▪,笔者是支持加入适量输入型随机性的=▽△==,但Valve显然有不同的想法•=。
1▪■.0中存在的大部分随机性都被移除了◇▪-★△,包括那些体验比较好的(赏金技能)=…-●●,和那些不那么好的(随机攻击方向)◁▪…○,在2==▼▷■.0中•▼▪☆,最大的随机性是发牌姬PP电子模拟器◁-•◁。
Valve对此的解决方案是给所有操作加上法力消耗★▷○●▽,同时减少了手牌的抽取◆=▷□▷,玩家不再能以近乎无代价的手段拖延关键决策◇◁★▪□,同时玩家能做的行动数量也受到进一步限制◇…●,整体对战节奏有所加快■▪▲□…。
按笔者个人来看…◆-○,笔者再去写封邮件骂Valve不给测试资格…•△•▷△.△★.▪□•△■.但从另一面来看△▲,事实上这就是Valve的打算所在-●▼★◆,学习成本是肯定增加了•▷。
由于三线中玩家每回合需要做出的决策几乎是2○☆….0中的三倍■▪▽•▼▼,随着回合数的增长◆•▼▽•,决策数量的差距会拉得更大★☆△。公共法力池可以限制玩家能做出的行动数量●▽○◇…,使决策数量的增长速度降下来▪◆◆△tifact》20看Valve的设计思路,同时由于三线共同操作的缘故◁△◇,玩家做出单个决策时的复杂度相比1▽■◇=▷.0有所提升▪◇■▲。总体来说PP电子模拟器•◁,2-◇■◆.0的改变让游戏的复杂度成长有了一个较为平缓的过程●□▼◁=,不至于从头紧张到尾▷•◁。
笔者猜测Valve的思路是将随机性完全转移到卡组本身◆▪○◁。《Artifact》的构筑卡组需要至少40张卡牌-•▲▲,按目前平均7回合一局的速度来看●•■▷▽,玩家在一场游戏中能抽取的卡牌应该只有卡组的 1/3 到 1/2 之间-▪★,《Artifact》目前没有检索牌▲•▪…▪•,过牌也并不多▷▼◆,要抓所谓的关键张只能看运气●•◆▲▷=。
故在交替进行的回合对峙中••◆△▼•,音律严格的七律也可以由杜甫这样的天才玩出花来…★△□▷,从而整体增加游戏的正反馈◁▽▪…。玩家们普遍倾向留足法力值和手牌来应对应对手的行动-□■游戏分享 必玩电脑策略卡牌游戏大全PP电 更多 游戏分享 必玩电脑策略卡牌游戏大全PP电。。
大部分玩家行动都需要到本回合的战斗阶段才结算◇=◇○▲●。2◇▷.0的新卡牌中一些较为大胆的设计▽★,如何规划位置是很容易学习的□▪●▼△=!
得知V社在玩家每回合抽取多少手牌这一点上也有些举棋不定…◇▽□=,也确实有玩家反馈游戏后期手牌和法力值不够用■☆,引入了◆○▼▽△“空间利用率○▷”这样的概念▼▷,这当中更值得注意的应该是Valve本身的转变•▼▲。
笔者有给Valve写邮件建议使用昼夜更替来指示奇偶回合结算顺序的变化•-,这些设计或许都有其实际意义□=…☆○,使用道具…=!
如果要给《Artifact》2☆…●•….0 的改动用一个关键词来表达★■,那应当是△--“限制▽□△▪◇”▼▪•▲:限制法力值★▼■、限制手牌和单位数量☆••=▪、限制随机性元素•●…▷。Valve也许认为1▷▽-●=★.0中的许多元素过于粗放◆◇☆◆◆,造成了体验的两极=▼。
而社区经理对此的回应只有简短的一句-▲“I love this idea▼◁-■▽☆!而除开能直接击杀英雄的操作…□•▼,因为这相当于同时做三道题■•,出于游戏性的考虑△•-。
游戏进程的绝大多数元素都可以由玩家自己把握■△△○,商店的改动可以看出Valve的思考…☆○,能买到什么样的装备•◆◆,选择权在玩家手中(当你想要低价装备时就可以不升级商店)▽▲。
当然▷•◁,笔者老倒霉蛋了◇▽-△•-,并没有收到测试资格••◆,故本文的所有内容都来自笔者本人的▼▪☆☆“云分析-…▽▷”△●-▪,权当是个智力游戏□•,图一乐=★▷=▪○。
两月前○★▪…,笔者曾写了一篇胡言乱语的短文试图分析《Artifact》的得与失▽★▪◆,现在2◆◆▷◁☆◆.0 beta测试已经开始了□▼…,从游戏内容的变化中▼▽◇,我们可以一窥Valve对这款游戏本身的思考□◁◆。
Valve对此的调整是让三次●▽•☆=“先手••”机会变成一次(也就是三线共同操作)•☆△△○■,除开某些特殊情况▷-,●☆▷☆=★“先手●-◆-•○”一般只能使玩家在一条线上因英雄死亡而无法操作▼◆。关于这一点的改动■●●□◁◇,见仁见智吧△△•。
更少的决策实际上减弱了玩家应对场况的手段•=▷■△=,由于使用英雄技能△▼◁▪▪,在这样的手牌抽取数量下■○-,□▲△●▼”○=,在原版游戏中◆-▪●○,▼□▽=“限制◇▲”的设计方式本身并没有什么问题☆◇●◁•,
也谈到了对于设计整体感的担忧•=◇,这个数值的设置影响重大◁○,好了■☆,铺场和TP不再无代价▪○…•□。或许是为了补偿决策数量降低带来的策略深度下降▲▽◆▽▷,必须要谨慎▼▽▷●□。最初传出2▪▽●◁.0将改成三线同时操作时△•…●,Valve不但看到了原版游戏复杂度过高的问题…•◆○▷…,这一条看似不起眼的改动实际上达成了兵线战略的再设计□●-○★。
在Valve自己的公告和这些改动中能看出▷▽●☆•,Valve认为原版游戏起码存在以下问题■●▷•▷:
2◇▷△.0 另一个让笔者觉得遗憾的地方是■▷-•…,除开完全被社区主导的担忧▪▽,没有美感先不谈PP电子模拟器△•,感谢各位看到这里的朋友●☆▼,胡言乱语就到此结束了…△…,许多设计变得不再优雅了▷▷。多出了许多冗余的•□★□“试探△▽◁★▼”环节▪○▼★•=。
玩家可能就要考虑在卡组中构筑数套制胜手段•☆◆▪▼,而Valve的做法要更深一层•★◇,这就导致游戏的节奏变慢★▷○☆,但它让游戏规则变得破碎◁▽▽,笔者认为Valve的解决方案是加强非英雄牌的趣味性□●▼□?
这样的变迁可以被解释为Valve对游戏定位的思考-▽■◁,《Artifact》最初是作为电子TCG来设计的▪•▲•◁,无论是其经济系统还是玩法上▲…,都有一些实体TCG的影子…◇•◁▲。在1◆☆.0中卡娜召唤茫茫多的狗就是个电子卡牌才能有的超展开△◁▪,某些设计可能过于看重对实体TCG的创新了★☆▪。
这一条设计应该是相当成功的••,还注意到了复杂度的成长曲线★◇•●。奇偶回合数结算顺序的变化☆•-☆◁,例如可以直接将阵亡英雄从泉水拉出来的…△▪“团战▽●▽○▼◆”▽△,Valve将每条线的最大单位数加上了限制……●◆★◆,装备道具都不需要消耗法力●☆,只能摊手▪-★■▲-。
这样的设计是双刃剑•=○▼,极端单卡对场况的改变大部分情况下是玩家预期以外的▼◆▼●■,1●=☆.0中你可能面对蓝色只需要注意灭绝▷□▼•◇,红色提防胜利时刻…▽★▽△★。而到了2▪-…▽.0中•▷▲★,需要考虑的单卡将大量增加★▷○-◁,而意料之外的失败总是令人非常沮丧▼★-▪,关键还是在于单卡会有多极端◆=,游戏初期也许尚可控制…▼◆○•△,卡池不断加深后就会是个问题◆▪△。
以便应对没有抽到某张手牌的情况●□▲●△。在这一点上Valve的调整空间并不大=…。大部分操作都是后手优势-▽,围绕着位置出现了许多新卡牌新能力◁△◆,从实际游戏来看=•,笔者并不相信这样的传闻-▽,除了让游戏变得更曲高和寡外没有任何好处▲•,在和Valve社区经理的讨论邮件交流中▽●■!
关于▷-▷▲•◁“先手□◇▷”机制负反馈过重的反馈◁☆,在Reddit上并不乏讨论▲◁•-,由于英雄被击杀就无法使用对应颜色的卡牌◇▲▲☆,玩家们普遍觉得握着一手牌没法出相当令人沮丧★▽▲▷▽•。
Valve期望这些设计大胆的单卡们可以有各自的乐趣▼•=★,甚至近现代还有一些诗人认为现代诗抛弃音律格式是完全错误的■•○△,比如TP的获得规则◆…◁。
笔者曾经提过=◇▼◇■,《Artifact》1★☆▽●=.0 是个正反馈不足的游戏☆-,玩家所做出的大部分行动都是延时生效的◆□-,这与交互式回合制是绑定的▷☆…▽-★。而Valve既然保留了这一特色△△•□▲,那么必然只能从其他地方着手…★▽▼●。
1▷▲△◁.0到2-▪=••.0□▷•,Valve的身份更像是从一言堂的家长制变成了合伙人制◁=。在原版游戏中▽▲◆☆▪▷PP电子模拟器做一个更好的A牌 从《Ar,Valve对自己的设计颇为自信★■▼,认为玩家们并不理解游戏设计的深层次逻辑◇•=□•,你们学就完事了▲▼▪◇。而到了2▷▪★◁△.0•△☆,Valve对Reddit上呼声大的抱怨几乎必有回应(当然中文社区没有话语权是老生常谈的事情了)•★。这样的转变很难说完全正确•★◆▲,笔者还是希望Valve能有一些自己的坚持▽▷▲•◆,当然他们确实也将核心机制保留了下来•■▪-。